J.R.R. Tolkien - Władca Pierścieni

Craig Clarke

 

 

"Władca Pierścieni" J.R.R. Tolkiena jest drugą powieścią na temat Śródziemia, opublikowaną na podstawie licencji z GameQuest, Inc., twórców niezwykle popularnej fabularnej gry fantasy "Królestwa Śródziemia". Entuzjaści tej gry, z których wielu było nieco rozczarowanych pierwszą powieścią tego autora, "Hobbitem", czekali na tę wielce reklamowaną kontynuacją z pewną nadzieją; niestety, "Władca Pierścieni" okazuje się nie wartym tego oczekiwania.

Po pierwsze, ktoś powinien pouczyć Tolkiena, że w długich cyklach powieściowych takich jak ten, czytelnicy przyzwyczajeni są do określonego zestawu postaci i zazwyczaj chcą czytać dłużej o ich przygodach. Tymczasem ci, którym podobał się Bilbo Baggins z pierwszej części, będą rozczarowani: tytułowy bohater "Hobbita" znika z kart opowieści już w połowie pierwszego rozdziału i choć później na chwilę pojawia się znowu, nie jest bynajmniej głównym bohaterem książki. O żadnym z jego kompanów z "Hobbita" nie słychać zresztą zbyt wiele: Gloin, owszem, pojawia się, ale na niezbyt długo, a przecież Gloin nie był szczególnie interesującą postacią pierwszej części (gdzie drużyna poszukiwaczy przygód składała się ze zbyt wielu krasnali, którzy byli w większości nieodróżnialni jeden od drugiego).

Jedyne postacie, dzięki którym zachowana jest jakaś ciągłość między dwiema powieściami, to oślizgły mieszkaniec podziemi Gollum (którego postać przeszła tutaj ogromną zmianę), półelfi mędrzec Elrond, zbędny tak w tej powieści, jak i w pierwszej, wreszcie Gandalf, czarodziej, który w "Hobbicie" był przez większość czasu nieobecny i którego postać jest jednym z podstawowych niedociągnięć "Władcy Pierścieni". Tolkien, jak się wydaje, po prostu nie rozumie, jak w nowoczesnej grze fabularnej tworzy się postaci, a zwłaszcza czarodziejów. Gandalf ma do dyspozycji zaledwie kilka z zaklęć opisanych w "Podręczniku cudotwórcy" do "Królestw Śródziemia". Policzmy: dwa zaklęcia Czarodzieja pierwszego poziomu - Rozniecenie Magicznego Ognia oraz Uderzenie Złych Sił Białą Błyskawicą (obydwu używa dwukrotnie - a jedynie zaklęcia czasowe mogą być użyte więcej niż jeden raz!)  Ponadto dwa zaklęcia Czarodzieja drugiego poziomu: Odkryj Sekretne Drzwi oraz Przywołaj Wielkie Konie, Aby Ci Służyły. I to wszystko: wydawałoby się, że to już cała magia. Prawie każdy, kto kiedykolwiek grał w "Królestwa Śródziemia", mógłby oczekiwać, że Gandalf ma przynajmniej Odporność Na Demoralizację Przez Złą Magię, co znacznie uprościłoby całą fabułę.

Książka dotyczy odkrycia, że magiczny pierścień znaleziony przez Bilba w "Hobbicie", a teraz należący do jego kuzyna Froda jest niesłychanie, transcendetnie zły i musi zostać zniszczony, zanim wejdzie w jego posiadanie Pan Ciemności, Sauron. Gdyby tylko Tolkien doczytał do końca "Podręcznik cudotwórcy", mógłby dać ten pierścień Gandalfowi do zniszczenia od razu na miejscu i tym samym oszczędził nam monotonnie ciągnącego się dalej wątku.

Nadzieja, że Gandalf nauczy się jakichś użytecznych zaklęć trzeciego poziomu przyświeca nam, gdy po paru rozdziałach wyrusza on na spotkanie z Sarumanem, przełożonym zakonu czarodziejów; niestety, tak się nie staje. Gandalf odkrywa, że Saruman stał się zdrajcą i zostaje przezeń uwięziony. Powoduje to kolejny problem. Entuzjastom gier fabularnych można by wybaczyć jeśli myśleli, że Gandalf był Czarodziejem drugiego stopnia, ale nie - z nonszalanckim podejściem do reguł gier fabularnych, Tolkien chce, abyśmy uwierzyli nie tylko w to, że Gandalf jest członkiem Białej Rady, ale że w gruncie rzeczy jest silniejszym czarodziejem od Sarumana!                

Jak się okazuje, ten rodzaj głupoty daje się też zauważyć w samej budowie fabuły, która niemal scena po scenie jest plagiatem ze słynnego arcydzieła nowoczesnej fantasy, "Miecza Bannary" autorstwa Jerry'ego Crooksa. Każdy z legionu fanów Crooksa na całym świecie będzie mógł szybko przewidzieć, co się stanie na następnej stronie "Władcy Pierścieni", ponieważ wcześniej już to wszystko czytał! Odważny, lecz niepozorny bohater który ucieka z przyjaciółmi ze swojego sielankowego zaścianka, ścigany przez sługi Pana Ciemności; pomagający im enigmatyczny mężczyzna, który okazuje się następcą opuszczonego przez długie lata tronu wspaniałego królestwa; walka między czarodziejem a złym duchem w podziemnym świecie, kończąca się śmiercią czarodzieja (Gandalf jest później wskrzeszony, silniejszy niż kiedykolwiek - z wyjątkiem, oczywiście, liczby zaklęć, jakie mu pozostają...); nawet pomniejszy wątek zdradzieckiego Sarumana i jego upadku: wszystkie te i wiele jeszcze innych to sceny z "Władcy Pierścieni" wywołują silne uczucie deja vu u czytelników "Miecza Bannary".

Nie ma w tym, oczywiście, nic złego, jeśli ktoś jest pisarzem kalibru Jerry'ego Crooksa; niestety, Tolkien nim nie jest. Ignoruje nie tylko konwencje cyklu powieściowego, czy konwencję opowiadania wprowadzającego do gry fabularnej. Pisze nie mając zielonego pojęcia o tym, czego czytelnicy na całym świecie oczekują od powieści fantasy. Nie ma tu, na przykład, zmysłowych wojowniczek z wielkimi mieczami. Jedyne dwie kobiece postacie warte wzmianki to królowa Elfów, która szlachetnie opiera się swemu pożądaniu magicznego Pierścienia oraz melancholijna, śmiertelna księżniczka, która platonicznie zakochuje się w bohaterze - przyszłym Królu, aby potem rozczarowująco poślubić kogoś innego. Aczkolwiek ta ostatnia postać wymienia ciosy ze złym Cieniem w służbie Pana Ciemności, robi to w zbroi, przebrana za rycerza Rohanu; nie ma więc miejsca na opis jej zgrabnych nóżek bądź okrągłego tyłeczka. Fani "adult fantasy" będą głęboko rozczarowani. Tolkien łamie również kardynalną zasadę gier fabularnych przez dzielenie swej drużyny na trzy części: jedna z nich zajmuje się właściwym celem, a dwie inne - różnymi innymi, skomplikowanymi interesami w królestwach Gondoru i Rohanu. Nawet wtedy jest to głównie gadanie, a nie robienie mieczem: tylko trzy większe bitwy i kilka potyczek między poszukiwaczami przygód, a rozmaitymi ich wrogami. Brak magii został tu już wspomniany - jak ktokolwiek mógłby wygrać bitwę bez użycia magii, nie jest, niestety, wyjaśnione. Zamiast prawdziwych emocji mamy więc mnóstwo drugorzędnych postaci i całą masę gadania o zdarzeniach z zamierzchłej przeszłości, dużo nudnych opisów przyrody oraz myśli i uczuć bohaterów. Co gorsza, Tolkien wypełnia znaczną cześć książki dodatkami, które nie są jednak użyteczne do zaprojektowania dobrego scenariusza gry, jak statystyki broni albo diagramy spotkań; zamiast tego daje nam nudną chronologię, a także szczegóły "języków" używanych przez różne rasy Śródziemia. Przeciętny, gotowy do użycia scenariusz z "Królestw Śródziemia" jest dziesięciokrotnie krótszy od dodatków Tolkiena i zawiera więcej użytecznych informacji.                

Wreszcie, humoru w stylu Jerry'ego Cratchitta nie ma tu prawie wcale lub jest on dziwaczny. Tak naprawdę jest to książka zbyt ponura dla czyichkolwiek gustów, i kończy się zupełnie dołującą nutą. Czytelnicy przywykli oczekiwać, że pokonawszy na razie siły zła, bohaterowie wrócą do domów, by czekać na następną misję ratowania świata przed Ciemnością w kolejnym tomie cyklu. Zamiast podążenia za tym czcigodnym zwyczajem, mamy hobbitów powracających do swego rodzinnego Shire tylko po to, by dowiedzieć się, że i tu zło zapuściło korzenie podczas ich nieobecności. Dość absurdalnie, owo zło przypomina nieco złe strony naszego świata (tajna policja w zarodku, niedostępna i autokratyczna biurokracja, scentralizowana i kolektywnie zarządzana gospodarka, system obozów koncentracyjnych w powijakach) - tak jakby ktokolwiek chciał jakiegoś "komentarza społecznego" w powieści fantasy!

I mimo to, że w przedostatnim, zbyt smutnym rozdziale te przejawy zła również zostają pokonane, Frodo jest zbyt wyczerpany zmaganiami, aby się ustatkować i czekać na następne wezwanie do ratowania świata. On i Gandalf (a także Elfy, których moce zupełnie bezsensownie "słabną") wyruszają do jakiegoś rodzaju Avalonu za morzami, gdzie znajdą uleczenie ran i odpoczynek po swych dokonaniach. Jedynym pocieszeniem w tym wszystkim jest chyba tylko to, że nie będzie już więcej tak okropnych sequeli - ale, sądząc po tylnej okładce książki, Tolkien zdążył już uskładać cały tomik "mitologii Śródziemia" (niewątpliwie rozszerzając te ciągnące się w nieskończoność dodatki), który nazwał "Silmarillion". Sądząc tylko po tytule, szykuje się nam kopia "Melgariady" Davida Meddingsa.

Ostatnia uwaga: książka jest zbyt długa. Jest tak dużo dobrej fantasy na półkach księgarskich, że nikt nie ma ochoty zawracać sobie głowy przedzieraniem się przez tysiąc ileś stron drugorzędnej, nieoryginalnej literatury. Trudno powiedzieć, dlaczego GameQuest, Inc. myślało, że zarobi cokolwiek na takim marnowaniu dobrego papieru. Fani "Królestw Śródziemia" stwierdzą, że "Władca Pierścieni" zbyt odbiega od systemu gry fabularnej, którą znają i cenią, a ci, którzy gry nie znają, nie będą wystarczająco zaciekawieni, aby kupić książki z regułami. Jeśli GameQuest, Inc. chce kontynuować ten cykl, to powinni zwolnić tego Tolkiena i zatrudnić zamiast niego do tej pracy kogoś, kto pisał dla WywernSpear.

Przekład Tomasza Tarchały

(ściągnięty z sieci)

*

Cóż, mam nadzieję, żeście się nie poobrażali, ale raczej rozbawili. Mnie przewrotny potraktowanie dzieła Tolkiena jako czegoś na podobieństwo Dragonlance (w dodatku powstałego po Belegariadzie) i satyra na mentalność rolpleju ubawiły setnie. A serio - tekst ten znakomicie wydobywa to, czym różni się twórczość Tolkiena od większości posttolkienowskiej fantasy, o RPG nie wspominając.

 

Tadeusz A. Olszański